Silnik gier: platformy ruchome, które naprawdę niosą
Ruchome platformy w silniku gier 2D niosą teraz postać jak w klasycznej platformówce — jedzie bez zsuwania, a zeskok zachowuje pęd; wszystko automatycznie, deterministycznie i bez kodu gry.
Updates from Moonlight platform development. Learn about new features, progress and future plans.
Ruchome platformy w silniku gier 2D niosą teraz postać jak w klasycznej platformówce — jedzie bez zsuwania, a zeskok zachowuje pęd; wszystko automatycznie, deterministycznie i bez kodu gry.
Wypełnianie z uwzględnieniem zawartości działa teraz piramidą obrazu (coarse-to-fine): przy usuwaniu dużych obiektów kontury i gradienty ciągną się przez cały obszar, jest mniej powtórzeń tekstury i szybsza zbieżność. Drobne retusze bez zmian.
Kamera wielopłaszczyznowa: pole Parallax klipu steruje głębią względem animowanej kamery — bliższe warstwy przesuwają się bardziej, dalsze mniej. Jeden przejazd kamery buduje naturalną głębię sceny. Spójne w podglądzie i eksporcie.
Narzędzie Wypełnienie dostało dwa parametry do kolorowania linearta: „Rozszerz” wpuszcza kolor pod kreskę (znika biała obwódka), a „Zamknij szczeliny” powstrzymuje wycieki przez nieszczelny kontur. Deterministycznie, bez AI.
Przełączanie animacji postaci w silniku gier 2D może teraz płynnie przenikać zamiast przeskakiwać — jednym argumentem (czas w sekundach), deterministycznie, z obrotem kości najkrótszym łukiem.
Nowa opcja pędzla: ciemniejsza, gęstsza oś kreski — grafitowy rdzeń jak w prawdziwym ołówku, z regulacją siły i szerokości. Widoczna przy kryciu poniżej 100%.
Nowy tryb pędzla na warstwie wektorowej: pociągnięcie przy istniejącej kresce poprawia ją lub przedłuża zamiast tworzyć nową ścieżkę. Rysujesz jak tuszem na papierze — kolejne ruchy dopieszczają tę samą linię, którą budujesz i przedłużasz w wielu pociągnięciach.
Ducking: jedną linijką przyciszasz muzykę pod dialog i wraca — z płynną obwiednią, jako osobna oś od suwaka gracza, bez „pyknięć".
Nowa opcja pędzla wyrównuje grubość odręcznej kreski: po zwolnieniu pióra falująca naciskiem linia jest ściągana ku równej średniej, z siłą pod suwakiem. Szybki szkic zamieniasz w czystą, równej grubości kreskę — bez pilnowania równego nacisku.
Półki, przez które postać przeskakuje od spodu, a na których ląduje z góry — rdzenna mechanika platformówek, rozstrzygana w momencie kolizji, deterministycznie.
Dwie nowe prowadnice rysowania: izometria (kreska przyciąga się do 3 osi 30°, koniec walki z kątami) oraz perspektywa rybiego oka (szerokokątna, krzywoliniowa — proste stają się łukami zbiegającymi do punktów na kole widzenia).
Tween dostał callback ukończenia: „gdy ten ruch się skończy, zrób to" — zanik→zniszcz, łańcuchy animacji, i pewność że sekwencja nie przeskoczy gdy krok został anulowany.
Join the waitlist to get notified about new Dev Blog posts and Moonlight platform launch.